« Tüm yayınlar

Eski Riot ve Respawn tasarımcısından oyun sistemleri el kitabı

Eski Riot ve Respawn tasarımcısı, oyun sistemlerinin yama notlarından çok daha fazlasını anlattığını; League ve Apex örnekleriyle gösteriyor.

League of Legends, Black Ops 4 ve Apex Legends gibi oyunlarda uzun yıllar sistem tasarımcılığı yapmış bir isim, oyuncuların bir stüdyonun değerlerini yama notlarından değil, oyunun sistemlerinden öğrendiğini savunan bir el kitabı yayımladı. Temel iddia şu: her skor tablosu, sıralı kuyruk bedeli ya da rastgele düşüş oranı, stüdyonun oyuncuyu nasıl gördüğünü ele veren örtük bir beyandır; oyuncular ise duyurulanla gerçek arasındaki farkı veri kazıyarak, tablo çıkararak ve üçüncü parti sitelerle er ya da geç ortaya çıkarır.

El kitabı, dokuz yılda iki stüdyoda yaşanan beş "yayınla, tepki al, geri al" döngüsünü inceliyor: League'de Dynamic Queue'nun kaldırılması, Apex'te tap-strafe kaldırma kararının hem 2021'de hem 2024'te geri alınması, Sezon 17 dereceli sistem yeniden yapılandırmasının ardından gelen özür, yaklaşık 30 bin olumsuz Steam yorumuyla geri çekilen Sezon 22 battle pass değişikliği ve kısa süreliğine kaldırılıp geri getirilen Hextech sandıkları. Yazara göre bu kamuya açık geri adımlar, oyuncuların hiç onaylamadığı kararları veto etmesinin sektördeki tek gerçek mekanizması haline geldi.

Yapısal olarak eser, "oyun hissi" ile uzun vadeli canlı operasyon yönetimini tek bir süreklilik olarak ele alıyor; bölümleri 33 milisaniyelik vuruş tepkilerinden çok yıllık sezon sözleşmelerine uzanan yedi zaman ölçeğinde düzenliyor. Kitap, erken aşama tasarım vizyonu ve tıkanma noktalarını aşma teknikleri üzerine pratik bölümlerle kapanıyor; yazar aynı çerçeveyi artık yapay zeka mühendisliğine uyguladığını de belirtiyor.

Bu sentez, kaynağından yapay zeka tarafından üretildi; insan editör ya da elle onay adımı yoktur. Nasıl çalışıyoruz