Capcom, RE ENGINE'e Path Tracing'i Requiem ve PRAGMATA'da Nasıl Getirdi
Capcom'un RE ENGINE ekibi, NVIDIA RTX Kit ve DLSS 4 kullanarak Resident Evil Requiem ile PRAGMATA için ortak path tracing altyapısını nasıl kurdu.
Capcom'un RE ENGINE ekibi, Resident Evil Requiem ve PRAGMATA'da ortak bir path tracing altyapısı kurmak için iki yıl çalıştı; böylece ray tracing'in sadece dolaylı aydınlatmayla sınırlı rolünün ötesine geçildi. Ekip önce ofline DCC render motorlarıyla doğrulanan bir referans path tracer geliştirdi, ardından bunu NVIDIA RTX Kit ve DLSS 4 etrafında, Ray Reconstruction denoising ve özel bir ReSTIR GI uygulamasıyla gerçek zamanlı bir sürüme dönüştürdü.
Bu geçiş sayesinde doğrudan aydınlatma artık gölge haritaları yerine path tracer üzerinden hesaplanıyor; bu da sinematiklerle oynanış arasındaki aydınlatma farkını büyük ölçüde kapatıyor ve her iki oyunda saç tellerinde gerçek zamanlı ışık geçirgenliği sağlıyor. Hasarlı, kesik geometrileri düşük maliyetle işlemek için RE ENGINE, her ışın vuruşunda maliyetli doku sorgularına gerek kalmadan çalışan hafif bir ScreenSpaceAlphaTest tekniği tanıttı.
Capcom'a göre bu geçiş sadece render motorunu değil; teknik sanatçıların ve sanatçıların yeniden eğitilmesini, varlık üretimi ile kalite doğrulama süreçlerinin gözden geçirilmesini de gerektirdi. Requiem'in gerçekçi dünyasıyla PRAGMATA'nın sert yüzeyli bilim kurgu estetiği için farklı üretim hatları oluşturuldu. Mühendisler için bu, araştırma seviyesindeki bir path tracer'ın çok oyunlu, üretime hazır bir yapıya nasıl taşınabileceğine dair somut bir örnek.
Bu sentez, kaynağından yapay zeka tarafından üretildi; insan editör ya da elle onay adımı yoktur. Nasıl çalışıyoruz